Teori dan sejarah merupakan hal yang esensial untuk
mempelajari dan menngerti arsitketur. Teori dalam arsitektur
membicarakan apakah arsitektur itu, apa yang harus dilakukannya,
dan bagaimana merancangnya. Sejarah sangat berhubungan erat mengenai
teori-teori, kejadian-kejadian, metoda-metoda perancangan dan
bangunan-bangunan. Pengaruh keduanya terhadap masa depan sangat
perlu. Kritik sebagai proses dan catatan dari tanggapan terhadap
lingkungan binaan, kritikan juga berhubungan langsung dengan teori
dan sejarah. Bab ini mengenai teori, kritik dan sejarah dan dalam
pelaksanaannya merupakan salah satu basis esensial untuk mempelajari
dan mempraktekan arsitektur.
I. TEORI
Teori adalah ungkapan umum apakah arsitektur itu,
tujuan yang dicapai, dan bagaimana cara terbaik untuk merancang.
Sebagian besar perancangan arsitektural merupakan kegiatan merumuskan
daripada kegiatan menganalisis, dengan memadukan bermacam ragam unsur
dalam cara-cara dan keadaan-keadaan baru, sehingga hasilnya tidak
semuanya dapat diramalkan. Teori dalam arsitektur mengemukakan arah,
tapi tidak dapat menjamin hasilnya.
Dalam menganjurkan cara-cara khusus untuk memandang
arsitektur, para ahli teori seringkali mendasarkan diri pada analogi.
1. Analogi Matematika
Beberapa ahli teori berpendapat bahwa angka-angka dan
geometri merupakan dasar yang penting untuk mengambil keputusan
dalam arsitektur. Perancangan ruang sesuai dengan bentuk-bentuk
murni dan angka-angka primer/simbolik akan sesuai dengan tatanan
alam semesta. Bangunan yang berproporsi akan mempengaruhi kepekaan
estetika kita.
2. Analogi Biologis
"Bangunan adalah suatu proses biologis, .... bangunan
bukan suatu proses estetika". Teori Arsitektur yang berdasarkan
analogi biologis ada 2 bentuk :
a. Bersifat umum. Terpusat pada hubungan antara bagian-bagian
bangunan atau antara bangunan dengan penempatannya/penataannya.
F.L. Wright ---> Arsitektur Organis.
b. Lebih bersifat khusus. Terpusat pada pertumbuhan proses-proses
dan kemampuan gerakan yang berhubungan dengan organisme.
Disebut arsitektur biomorfik.
Arsitektur organik FL Wright mempunyai 4 karakter sifat
a. Berkembang dari dalam ke luar, harmonis terhadap sekitarnya
dan tidak dapat dipakai begitu saja.
b, Pembangunan konstruksinya timbul sesuai dengan bahan-bahan alami,
apa adanya (kayu sebagai kayu, batu sebagai batu, dll).
c. Elemen-elemen bangunannya bersifat terpusat (integral).
d. Mencerminkan waktu, massa, tempat dan tujuan.
Secara asli dalam arsitektur istilah organik berarti sebagian
untuk keseluruhan - keseluruhan untuk sebagian. Arsitektur Biomorfik
kurang terfokus terhadap hubungan antara bangunan dan lingkungan dari
pada terhadap proses-proses dinamik yang berhubungan dengan
pertumbuhan dan perubahan organisme. Biomorfik arsitektur
berkemampuan untuk berkembang dan tumbuh melalui : perluasan,
penggandaan, pemisahan, regenerasi dan perbanyakan.
Contoh : kota yang dapat dimakan (Rudolf Doernach),
struktur pnemuatik yang bersel banyak (Fisher, Conolly, Neumark, dll).
3. Analogi Romantis
Kunci Analogi romantis adalah evokatif, yaitu mebawa/mengemban,
menghasilkan reaksi emosional terhadap pengamat. Ada 2 cara:
a. Menyatakan asosiasi.
Perancangan romantis mengacu pada alam, masa lalu,
tempat-tempat eksotis, benda primitif dan lain-lain.
Contoh hotel di California.
b. Pernyataan yang dilebih-lebihkan
Mempengaruhi perasaan dengan adanya sarana-sarana yang formal.
Dipakai oleh gerakan ekspresionis di Eropa pada awal abad 20.
4. Analogi Bahasa/Linguistik.
Dimaksudkan untuk menyampaikan kepada pengamat dengan menggunakan
3 cara :
a. Model Tatabahasa.
Arsitektur seringkali terdiri dari unsur-unsur yang ditata
menurut aturan sehinggan memudahkan dalam pemahaman dan penafsiran
yang disampaikan oleh bangunan tersebut. Imaginasi dan rasa
arsitekturnya diungkapkan dalam batas-batas yang ditentukan
oleh oleh bahasa arsitektur universal. Contoh yaitu rumah yang
layak harus dipertimbangkan dan mempunyai tata bahasanya sendiri.
Tata bahasa disini dianalogikan dengan konstruksi dimana hubungan
bentuk antara berbagai unsur yang masuk ke dalam konstitusi benda
tersebut.
b. Model Ekspresionis.
Bangunan dianggap sebagai tempat/wadah yang digunakan arsitek
untuk mengungkapkan sikapnya terhadap proyek bangunan tersebut.
c. Model Semiotik.
Suatu bangunan merupakan suatu tanda penyampaian informasi tentang
apakah itu sebenarnya dan apa yang dilakukannya diterapkan oleh
Robert Venturi, Denise Scott Brown dan Steven Izenour --->
tanda-tanda cukup untuk menyampaikan makna.
5. Analogi Mekanik
Le Corbusier menegaskan bahwa rumah adalah contoh dari
penggunaan analogi mekanik dalam arsitektur.
eharusnya mereka tidak menyembunyikan fakta-fakta ini dengan
hiasan yang tidak relevan dalam bentuk gaya.
6, Analogi Pemecahan Masalah.
Arsitektur adalah seni yang menuntut lebih banyak penalaran
daripada ilham-ilham dan lebih banyak pengetahuan faktual daripada
semangat. Metode pemecahan masalah beranggapan bahwa
kebutuhan-kebutuhan lingkungan merupakan masalah yang harus
diselesaikan secara analisis. Suatu ciri dari metode pemecahan
masalah dalam perancangan adalah prosedur yang seksama dan terpadu.
7. Analogi Adhocis
Dimaksudkan untuk menanggapi kebutuhan langsung dengan cara
menggunakan bahan-bahan yang mudah diperoleh dan tanpa mengarah
ke suatu tujuan/cita-cita Pedoman apa saja dapat dipakai
untuk mengukur rancangan tersebut
8. Analogi Bahasa Pola
Perancangan Arsitektur untuk mengidentifikasikan pola-pola dan
jenis-jenis baku dari kebutuhan suatu tempat/kebudayaan tertentu
untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut. Hubungan-hubungan
lingkungan dan perilaku menggunakan pendekatan tipologis/pola
untuk membuat suatu bangunan/kota.
Contoh: Bangunan untuk seorang lansia umumnya berupa pondok kecil
di sebidang tanah yang kurang luas dan ditempatkan di lantai bawah.
9. Analogi Dramaturgi
Kegiatan-kegiatan manusia dinyatakan sebagai teater dan lingkungan
buatan dianggap sebagai pentas panggung. Ada 2 sudut pandang:
a. Dari sudut pandang aktor.
Dengan menyediakan alat-alat perlengkapan dan kesan-kesan yang
diperlukan serta perabot-perabot disusun secara teratur.
b. Dari sudut pandang dermawan.
Arsitek menyebabkan orang bergerak ke suatu arah dengan memberikan
petunjuk-petunjuk visual misalnya.
Arsitek dalam analogi Dramaturgi mengatur aksi sekaligus menunjangnya
Posting Komentar